MARI BERBAGI ILMU
12 Prinsip Dasar Animasi
Terdapat dua belas
prinsip dasar animasi yang ditemukan oleh animator Disney kawakan
bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku
berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981. Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.
Modal utama seorang animator adalah kemampuan meng-capture
momentum ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak
atau hidup. Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau
-katakanlah- karikaturis yang menangkap suatu momentum ke dalam sebuah
gambar diam (still). Animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’
daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan
percuma tanpa didukung kemampuan meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi
dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah menjadi hidup.
Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi
yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut
diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki
dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya.
Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu
karakter.
1. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah
upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga
seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang
lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh
ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka
dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi
sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak
selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya
berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya
melompat-lompat .
3. Staging
Staging dalam
animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi
kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera
samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi
resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu,
frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang
konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan
lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih
cocok diterapkan pada industri animasi.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah
tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang
telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat
setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya
masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
6. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In di atas :
7. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut
Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘
smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh,
Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
8.Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan
untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat
perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan
emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh:
Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan
tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary
action untuk gerakan berjalan.
9. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu
kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu
dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada
film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses
maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini
peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat
sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume,
pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Seorang animator harus memiliki kepekaan
terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan
sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan
pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan
adalah: menggambar.
Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
12. Appeal atau daya tarik karakter.
Setiap karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik,
yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter
terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi
pribadinya.
Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah
film animasi 2D ataupun 3D. Kedua belas prinsip ini harus selalu
digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus
dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini
meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual,
sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip
ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun
tetap bisa disebut animasi.
Ada pula prinsip – prinsip diluar kedua belas prinsip yang harus
disertakan dalam pembuatan animasi tetapi tetap yang paling utama adalah
12 prinsip animasi ini dalam pembuatan film animasi.